MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。

オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基本的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。

しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与えるシステム」としての、MMORPGとその他のメディアとの決定的な違いである。つまりMMORPGは、単なるストレス解消や面白い面白くないといった感情を与える既存の快楽システムとは異なり、過去いかなる麻薬も為しえなかった「自己顕示欲の代替充足システム」として機能している。

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この麻薬が中毒者に与える影響は、現実逃避などという生易しい言葉で表現できるレベルを越えている。当初は一般的な現実逃避であっても、その後得られるレベル値、金、レアアイテム、家、知り合い、そして権力といったような資産により、MMORPGのシステム内においては、現実では得がたい「自己の存在価値」というものが、非常に簡単に得られてしまう。これが繰り返されると、現実逃避は次第に一時的な物ではなくなり、「現実よりもシステム内の方が、他人が自分に高い価値を認めてくれる」という、主従の逆転とでも言うべき状況を発生させる。そして、ゲーム内にいた方が自分の価値が高い、仲間もいる、だからゲームをやる、その結果現実での自分の価値はさらに下がるという、「価値下落のスパイラル」に陥る。これは麻薬常習者に近い状態なので、もはや自分の意志だけで抜け出すのは難しい。

「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog / ls@usada’s Workshop

MMORPGのゲームマスターが同じような事いってたなあ。マネタイズの鍵もこの辺にある感じ。

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posted : Wednesday, June 3rd, 2009

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